“游戏我买了,女朋友去哪领?”

如果你要问我如今最火的现象级游戏是什么,那么《双人成行》的名字一定会出现在我的备选名单当中。虽然这款游戏在上线之初并没有经过怎样卖力的宣传,但其出色的游戏品质以及在直播领域的受欢迎程度,也注定了这款游戏绝非等闲之辈。简言之,作为一款终极合作类游戏,唯一能制约玩家对其产生兴趣的,可能就只有“我是单身狗”这一点了。

如果你早先接触过合作类游戏,那么在《双人成行》的身上或许会找到许多似曾相识之处:双人同屏、交互式闯关……因为这部作品正是继《兄弟:双子传说》和《A WAY OUT》这两款经典合作类游戏之后,Hazelight工作室的又一力作。

在经历了从“兄弟情”到“兄弟”情的进化之后,Hazelight也终于不负众望,将“黑手”伸向了真正的爱情。

与自己的两位优秀前任相比,《双人成行》的剧情也同样并不复杂,先引出双方主角的感情线,紧接着用相对紧凑且协作性高的闯关流程对双方主角间的感情进行升华,最终在玩家情绪达到高潮时进行收尾,只不过《A WAY OUT》的剧情是由喜转悲,而《双人成行》则是由悲转喜。

游戏的整体剧情是围绕着一对婚姻崩溃的夫妻所展开,因为被生活中的种种琐事所累,原本已经决定离婚的他们,却在女儿萝丝向魔法书“哈金博士”的祈祷之下,附身在了两个玩偶之中。

为了尽快回归现实,二者只得心不甘情不愿地在一系列由生活琐事化身的冒险关卡中暂时联手。最终,在携手经历了种种考验之后,二者之间的那些桎梏被打破,回到现实的他们也打消了原本离婚的想法,三口之家重归往日温馨。

可就是这么一个看上去略显俗套的剧情,却在整个游戏独特的玩法设计下牢牢吸引了我们的目光,长达10多个小时的通关流程,在偏“皮克斯”的画风和紧凑的关卡设计之下显得全程“无尿点”。

我认为游戏制作人想要表达的,仅仅只是在孩子眼中所谓“成人的世界”,虽然在我们看来有时会显得略显荒诞,但更多情况下我们却能从中获取到无尽的欢笑;而在更深层面上,从孩子的视角看问题,或许能让某些困扰了我们许久的“难题”迎刃而解。

当然,用孩子的视角看问题,也能让制作者在整个游戏的场景以及关卡设定上更加“天马行空”。

可能上一秒我们还在满地木屑的小屋内为了一个保险丝忙活得上蹿下跳;

下一秒就在花园的树屋附近卷入了松鼠和黄蜂之间的斗争,在黄蜂窝疯狂轰炸。

还有可能上一秒还在浩瀚的宇宙中,与驾驶着UFO的太空猴子浴血奋战;

下一秒就和巨型章鱼船长陷入了波涛汹涌的海上决战。

简言之,这些在我们眼中平常不以为奇的事物,在游戏中往往都会以一种近乎“无厘头”的方式出现,充满挑战,也充满奇思妙想。不过即使是在如此脑洞大开的游戏世界中,《双人成行》中所有道具,场景、小游戏的出现却显得如此“合情合理”。

流畅,这是我在体验了游戏之后最直观的感受。

对于操控角色的我们来说,我们对于“流畅”最直观的感觉一定是通过操控体验和游戏画面两方面得到的。首先是在游戏的操控性方面,跑、跳、飞扑,以这三个动作为基础,玩家们的后续操控除了场景之间的交互动作之外,更多的是对于道具和能力的运用。

在不同的关卡地图中,玩家都可以从场景中获得与之相符的特殊道具和能力,而且玩法也会随之发生变化,如果不是画面风格和主角没有变化,我认为完全可以将其当作多款游戏的合集来看待。而正是在关卡之间的差异性,成了玩家在长达十多小时的游戏流程中丝毫不会感觉得枯燥乏味的关键。

回归游戏本身,《双人成行》在关卡的道具和技能方面可谓是煞费苦心:

在最初的仓库关卡,玩家们可以获得被女主遗弃的锤头和钉子这个两个场景道具,并且借助它们在之后的场景中进行解谜挑战,比如用钉子固定跳板、用锤头击碎玻璃瓶,以此来抵达下一个场景。

而到了下一关,被卷入松鼠和黄蜂之争的他们,则获得了由松鼠提供的树脂喷射器和从主角那偷来的火柴狙击枪这样的“重火力”,而且二者结合之后还能产生爆炸效果。

甚至连之后玩家A WAY OUT所乘坐的飞机,都是由松鼠从主角那偷来的内裤所改造的。

而之后玩家所获取到的变大变小能力,以及后来的冰火魔法攻击,也同样是在科技和玩具的背景世界下所能提供给玩家的“最优解”。

所以我们不难看出,游戏中的这些道具和能力都是与男女主原本的生活息息相关的,第一关的吸尘器BOSS、第二关的老旧工具箱,这些都是原本被主角所放弃、所遗忘的“小事”;之后的太空猴子、巨型章鱼,也同样是由他们买给女儿的玩具化身而成。

说到这,我们就不得不再次搬出整个游戏中最不受玩家待见的角色:魔法书“哈金博士”。

作为整个游戏剧情的推动者,哈金博士那一脸“贱兮兮”的坏笑以及时常让主角陷入困境的做法,往往会让人忘记了它原本是为了修复二者感情而存在的,其实仔细想想,虽然他一直展现出一种类似“幕后黑手”的气质,但他的做所所为却正在潜移默化地完成“修复感情”这一终极指标。

还记得游戏刚开场的那段剧情动画吗?在代表夫妇的玩偶出现之时,背景里二人的对话是“我们别告诉她吧”,而这样试图用谎言去掩盖、去解释一切的做法,恰恰是夫妻二人感情破裂的罪魁祸首。

因此,在夫妇试图用谎言欺骗老旧吸尘器,答应要修好它的时候,哈金博士却突然跳出来击破谎言,直言他们已经买了一台新式的吸尘器,不再需要它了。

而后在玩具乐园,试图返回现实世界的他们认为是女儿的眼泪触发了诅咒,因此决定破坏女儿最心爱的小象玩具,让女儿再哭一次。

于是他们便欺骗守卫说自己有一封很重要的信要亲自交给小象“女王”,而此时也是哈金博士突然跳出,揭穿了他们刺杀小象的“阴谋”。

在我看来,哈金博士此举正是在告诉二人,说谎解决不了一切,只有坦诚相待才是解决问题的方式,而哈金博士在游戏中的种种“烦人”举措,也是以夫妇二人作为主视角才出现的。毕竟当你讨厌一个人的时候,他连呼吸都是错的,只不过作者在游戏中将其具象化了出来。

除了改进对生活的态度之外,游戏中几乎无时无刻都在强调“合作”的重要性,像是合作完成一幅连线画;

亦或是二者之间的合作跳板;

甚至是后来二者合作操控船只进行海战。

可以说无论是在正常的游戏流程还是最终的BOSS站,“双人合作”的概念都是贯穿始终的,而《双人成行》也通过不同的游戏形式让玩家明确的认识到,在面对困境的时候,光靠一个人是无法解决问题的,只有双方同心协力,一切问题才会迎刃而解。

而游戏降低通关难度,且存档点无处不在、几乎没有死亡惩罚的设定,也是加深了这样的主旨。

当然了,作为一款合格的游戏,《双人成行》在调动玩家兴趣这一方面也同样做到了极致,各个关卡中丰富的场景设计就足够让玩家沉迷其中,因为游戏没有时间限制,所以玩家可以尽情的探索游戏的每个角落。

就拿玩具城堡中的一幕来说,当玩家刚刚乘坐轨道车从上一场景抵达玩具城堡之后,会发现一个被粘在墙上的玩具士兵,但当他们费尽力气将其从墙上拔出来之后,因为用力过猛,这个士兵又会粘在另一区墙壁上,就这样周而复始,等玩家发现自己做的是无用功之时,也已经在无形中从上一个场景的紧张气氛里解放了出来。而类似这样的趣味性交互,在游戏中还有很多。

此外,游戏中无处不在的各种双人小游戏,也同样是为整个游戏的流程增姿添彩的一大要素,也正是它们的加入,原本线性叙事的游戏,可玩性也变得更高,无论是打地鼠还是击球小游戏,都能不自觉地让玩家沉迷其中。

而这样的小游戏设定其实在上部作品《A WAY OUT》中就多次出现,光是在医院保持椅子不倒的那个小PK,我和朋友就整整玩了半个多小时……

不仅如此,我们还能从游戏的关卡和一个个小游戏中看到诸如《马里奥》、《塞尔达》等游戏的经典玩法,甚至连《光·遇》中的经典场景在游戏中都有出现,究竟是致敬经典还是其“缝合怪”的证据,相信各位也有自己的判断。

最终,在经历了多场夫妻考验之后,二人终于找回了最初的美好,热情拥吻,成功回到了现实世界。

总的来看,《双人成行》还是继承了Hazelight一如既往电影式叙事的风格,但这也恰恰成了它的短板,如果说最初的《兄弟:双子传说》是合作类游戏对于一镜到底的成功尝试,那么后来的《A WAY OUT》则是对于分屏玩法的完美尝试。

而到了《双人成行》,我们却并未发现其有什么创新性的呈现手段,仅仅是对于前作的一次完美集合罢了。更别说其高于前作的价格,作为缝合怪我认了,但作为一款新游,我认为对于玩家而言还是有点说不过去。

反正对于身为资深单机玩家的我来说,《双人成行》不过只是一个启动不了的游戏罢了~