讲真,当初有多少人跟我一样是被这个日系OP给骗入坑的?

“手机动森”——起步,即巅峰

说起2020年的现象级游戏,恐怕无人能与《集合啦!动物森友会》相比,也正是借着这股东风,以动森为代表的的田园游戏俨然成了游戏圈内的一块香饽饽,当时的我们几乎可以预见,同类游戏的大量涌现只是时间问题。

但实际上田园类游戏对我们来说其实并不陌生,从早先引领了“偷菜”风潮的《开心农场》,到后来的《摩尔庄园》、《星露谷物语》,都可谓是不同时期田园类游戏的代表作品。因此,后来者想要在其中脱颖而出,就必须有足够吸引玩家的噱头才行。

正是在这样的背景下,由盛趣游戏旗下睿逻网络研发、腾讯游戏发行的一款田园类手游《小森生活》,在3月31日正式上线。

不得不说,《小森生活》在宣发环节上做得还是很有一手的,原定2020年上线的游戏,在动森出现之后便一拖再拖,既完美利用动森的热度为自己做了营销,也避开了与同时期大量游戏的竞争,等玩家们的田园热逐渐消退,甚至连动森都热度下滑的时候,《小森生活》才打着“远离城市喧嚣,品味生活美好”的口号,突然出现在了玩家们面前。

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除此之外,游戏模仿宫崎骏的吉卜力风格所描绘出的日式田园风光,也无疑吸引了许多玩家的目光,而游戏OP中所呈现出的“从灰暗喧嚣的城市到绿意盎然的田园”这样直观的对比,也唤起了玩家们回归生活的初心。

清新的治愈系画风、普天盖地的宣发手段、余热未减的田园玩法……如果说《小森生活》避开《动森》热度的上线计划像一场赌博,那么此时的它在我看来绝对算得上是王炸开局。

可仅仅不到一个月,这款游戏便跌至5.2分,远没有了当初被誉为“手机动森”的那份辉煌。

“图文不符”——来骗,来偷袭

其实在真正进入游戏之前,仅从官方放出的一众宣传片来看,似乎除了“腾讯游戏”这四个字之外,玩家们一时间还真找不到什么槽点。再说了,我们是回去体验“小桥流水人家”的田园生活的,人家外婆之前都安安稳稳生活了这么多年,我就不信你还能找到什么氪金点?

打开游戏,日式风格的开场CG便结合着舒缓,治愈的BGM将我们拉到了主角曾与外婆一起度过快乐时光的“小森”,而进入游戏之后,我们需要在回乡的车厢内选择自己而今的角色——男/女学生OR职业男/女性,我想在角色身份上用年龄作为区分,应该是制作人想要告诉大家,无论我们身在何处,身居何职,“年龄”一定不是我们抗拒回乡的借口。

不仅如此,在所选人物的背景设定上,我们也能看出制作人的用心,在游戏的四个可选角色中:女学生则代表着对田间生活有所留恋的人;男学生则代表着对城市喧嚣生活的叛逆;职业男性则代表着在城市打拼陷入迷茫的人;职业女性则代表着向往田园生活的普通人,可以说这四个选择看似简单,但实际上涵盖了目前大多数人对于乡村生活的不同态度。

身份选择后,便是简单的捏脸界面,玩家的可选项并不多,只有发型、发色、瞳色、皮肤、脸饰等可以更改,而且自由度并不高,不过考虑到田园生活才是游戏的主旨,捏脸方面的薄弱也可以忽略不计。

等一切准备工作就绪之后,我们期待着的田园生活便正式向玩家们张开了怀抱,蓝天白云,碧水青山,相较于之前游戏对城市场景略显灰暗的色调铺垫,游戏在颜色的转换上便给了所有玩家最直观的冲击。

纯净且美好,这便是在城市生活的人们有钱也买不到的奢侈品~

不过正当我沉浸于这般唯美治愈的画面之时,游戏却硬生生将我拉回了现实,因为此刻的游戏画面已经被一层厚厚的马赛克所包裹,虽然这样做的初衷是为了照顾手机性能不佳的玩家,但选择在画面上做出让步却依旧令我不解。

不仅如此,仅仅是在新手关卡,游戏便又出现一个致命问题——穿模。

村子中间的垃圾桶会穿模
民宿角落的水桶会穿模
甚至连村长家墙边的竹竿都会穿模

就这还不算完,有时候跟其他玩家面对面遇到也会穿模的情况,感情这大白天的还会闹鬼不成?

但仅仅如此,是无法将一款taptap上线前高达8分的游戏拉到5.3分之低的,真正激怒玩家的,其实是游戏在宣发和实物上的“参差”。

首先是在游戏的场景方面,相比动森等游戏的开放世界设定,《小森生活》带给玩家的束缚几乎是全方位的:

游戏中连接各个场景的路口都有一条虚线,玩家每次跨越场景的时候都必须重新加载,而且加载时间“出 奇 的 长”!,甚至有时我们明明能看到虚线对面的人物,但迎面走过去却必须忍受长时间的加载,世间最遥远的距离莫过于此吧~

除此之外,游戏中的“空气墙”现象也极为严重,很难想象,我们可选的角色年龄最小的也已经是高中生了,可是在游戏中却依旧会被一丛杂草给拦住去路,而地图边缘的优美景色也只是“可远观而不可亵玩”,游戏中的我们仿佛置身于“楚门的世界”,只能按照游戏原本制定好的剧本行动。

而游戏原本主打的小清新画风,也在其臃肿的UI下失去了应有的色彩,各类选项、按键、通知几乎覆盖了游戏三分之一的版面,原本我们是想远离城市的喧嚣,现在看来这些类似牛皮癣小广告的界面好像更令人心烦了……

其实无论什么游戏,原画和建模之间有差距我们都是可以理解的,但《小森生活》明显是在挑战我们的底线,游戏中的角色建模相较之前放出的OP简直是十万八千里,僵硬的动作,大头娃娃的设定,让我很直观的便产生了一种“盗版动森”的感觉。

另外,随着我们对游戏的深入体验,“腾讯游戏”这四个字的被动效果也在游戏中体现了出来。先是玩家拾取的道具无法叠加,使得原本就不大的背包空间更加岌岌可危;

而紧接着疲劳机制的出现,也让玩家失去了自由探索和收集的快感,只要玩家一动手,消耗的不只是体力,还有工具的耐久,这样双管齐下的机制,也是不少玩家被劝退的关键因素。

“瑜不掩瑕”——亮点,绝非重点

其实抛开这些不足,我们同样可以看到《小森生活》在玩法上还是做了不少可圈可点的创新,只不过最终的收效或许并不那么令人满意。

首先是在游戏的开始阶段,《小森生活》大胆地将新手引导作为了游戏剧情的一环,让玩家在推进剧情的同时了解游戏的各个玩法。

虽然这一尝试的出发点很好,但无奈游戏过多的元素添加,却使得新手阶段的每个玩法体验都给人一种浅尝辄止的感觉,往往当我们刚对一个玩法产生兴趣,紧接着就被强行拉到了下一个玩法,这样被牵着鼻子走的感觉相信大多数玩家都是很难接受的。

其次,对于传统的田园类游戏来说,游戏的重心大多都放了在对家园的建设上,但《小森生活》却另辟蹊径,将多样化的玩法体验作为了游戏的主旨。

在《游戏性是什么》一书中,作者渡边修司和中村彰宪对“游戏”二字下了一个较为详细的定义:“在一定的规则下,对世界的符号化重构。”

简言之,游戏就是对于现实世界的重新定义。

因此,我们能看到《小森生活》一直在致力于还原真实的田园生活,从最基本的采集、制造开始,游戏涵盖了农业、制造业、手工业、烹饪等几乎所有在田园生活中会遇到的部分,仅凭这一点,我们也能看出制作人在游戏玩法设定上真的下了好一番功夫。

其中最为出彩的自然要数烹饪玩法了,玩家可以自行选择两种不同的交互模式:一是传统的等待时间自动烹饪;二是自己动手,完成烹饪过程中的每个动作。

不过正如之前所说,游戏的玩法涵盖面虽广,但大多都没有精细化处理,因此玩家手动烹饪的过程有时甚至还会超过原本自动烹饪的等待时间,得不偿失。而且手动烹饪的玩法虽然初见时会令人眼前一亮,但因其过于机械化的流程,用不了多久玩家们的热情便会逐渐消退。

抛开玩法自身的不足而言,游戏多种玩法的堆叠本身并没有错,而且这样看似也可以让玩家自主选择自己喜欢的玩法,但很明显游戏并未在这些玩法本身找到平衡,因为大多数玩法依旧是建立在采集的基础之上,这也与游戏原本“多玩法,多选择”的初衷相悖。玩家想要拥有更多体验,就必须花时间在肝材料上,试问这是一款休闲游戏应该出现的吗?

而在游戏的社交玩法上,社团、组队、世界聊天,甚至还增加了一个随机匹配玩家拼桌用餐机制,这些无一不是游戏为了提升社交玩法所做的努力,但别忘了,此时的玩家已经被游戏的“肝帝”式玩法搞得焦头烂额,哪有时间再花心思社交,因此这一尝试也算是名存实亡了。

总的来说,游戏在各个玩法上的亮点虽多,但最终却未能搞清重点,这也使得整个游戏的自由度受损,牵一发而动全身,最终导致整个游戏开始朝着一种畸形的方向发展。

结语

其实整体看下来,《小森生活》的问题并没有如评分反馈的那么严重,剧情、玩法、以及UI界面上的不足还是在可控范围之内,只要后期有针对性的进行修改,游戏还是可以产生质变,一举扭转局势的。

至少,《小森生活》的所倡导的“慢生活”理念,正是如今略显浮躁的大众市场所需要的,不是吗?